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Jouer avec la compagnie des fiers de hache
17 décembre 2011

Tours de jeu et déplacement

Le joueur dirigeant les aventuriers de Naheulbeuk commence :

Il lance un dé (si possible de couleur) pour déterminer le déplacement de tous les personnages ce tour ci. Une fois le déplacement connu, il choisit quel aventurier activer.

Cet aventurier se déplace et s'il arrive au contact d'un monstre il peut porter une attaque mais il n'est pas obligé. Le monstre attaqué au corps à corps riposte en ne lançant que le premier dé de sa caractéristique combat. L'activation de l'aventurier prend fin. Puis le joueur dirigeant les aventuriers de Naheulbeuk active un autre de ses personnages. Il est conseillé de découper la fiche de chaque aventurier et de la placer devant soi. Cela permet de retourner la fiche lorsqu'un aventurier a agit. Une autre possibilité consiste à placer la fiche dans une pochette plastique pour pouvoir écrire facilement au feutre effaçable dessus. Une fois, le carré dans le coin droit coché, cela  permet de se rappeler que le personnage a terminé son tour.

Pour simuler le caractère loufoque du déplacement des aventuriers, il faut savoir que sur un résultat de 1, on pioche une carte Malus telle que "cailloux dans la botte" ou "déplacement silencieux". Voir la rubrique téléchargement.  Si l'effet de la carte malus ne peut pas s'appliquer, la carte est défaussée et on en pioche une nouvelle. Il ne peut pas y avoir 2 cartes malus, avec effet permanent, actives en même temps. Défausser en une.

Durant son déplacement, un aventurier peut ouvrir une porte, fouiller un trésor, boire une potion, essayer de passer un piège. Cela ne lui coûte pas de points de déplacement. Lors du déplacement, notamment dans les couloirs étroits, les aventuriers ne se gênent pas à partir du moment où la case d’arrivée est vide. Il ne peut pas y avoir 2 aventuriers sur une case.

Une fois que tous les aventuriers ont été activés, c'est au tour du joueur dirigeant Zangdar :

Même l'ignoble Zangdar est obligé de lancer un dé (sans carte malus) pour déterminer le mouvement de sa créature qu'il va activer. Une fois la créature activée, elle peut se déplacer et attaquer. Un aventurier attaqué ne riposte pas.

Remarque sur le déplacement des monstres : un monstre ne peut pas sortir de la salle ou du couloir qu’il garde.

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