Le jeu se termine lorsqu’au moins un aventurier arrive à sortir du donjon en emportant la statuette de Gladeulfeurha. Malheureusement, lorsqu’un aventurier trouve la statuette, cela déclenche un piège. Une énorme boule se met en mouvement. Placer les aventuriers en file indienne dans la pièce devant la statuette, l’ordre n’a pas d’importance. Jeter 1D6 par aventurier, faire la somme des résultats  et déplacer chaque personnage de cette valeur. L’énorme boule positionnée juste derrière le dernier aventurier se déplace, au premier tour d’un dé de moins que les aventuriers. A partir du deuxième tour, les aventuriers puis la boule se déplacent en lançant le même nombre de dés.

 Les aventuriers gagnent si au moins un arrive à sortir du donjon sans se faire écraser. Voir un exemple rubrique téléchargement.