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Jouer avec la compagnie des fiers de hache

11 mars 2012

Troisième donjon

donjon_3

 

 

 

Ce troisième donjon (Donjon_3) est très difficile avec de nombreux monstres et des obstacles.

1ère partie : L'elfe, dernière survivante, est morte à 2 cases de la statuette.

2ème partie : L'elfe et la magicienne ont trouvé la statuette. Malheureusement, elles n'ont pas pu ressortir du donjon.

3ème partie : Le barbare, l'elfe et la magicienne ont trouvé la statuette. Malheureusement, ils n'ont pas pu ressortir du donjon.

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11 février 2012

Deuxième donjon

donjon_2

Ce deuxième donjon Donjon_2 (PDF) est un peu plus coriace. La chance intervient avec notamment la salle Rencontre qui peut être bénéfique ou maléfique.

1ère partie : La magicienne est morte très tôt. Du coup le groupe a paniqué et ....

2ème partie : 5 aventuriers sur 6 ont trouvé la statuette mais malheureusement, ils n'ont pas pu ressortir avec.

3ème partie : Malgré les 8 cartes malus, les 6 aventuriers ont trouvé la statuette et ils ont réussi à s'échapper avec.

2 janvier 2012

Premier donjon à jouer

Pour les courageux ayant lu les règles en entier, vous pouvez essayer cette première carte : Donjon_1 (WORD) ou Donjon_1 (PDF) qui se joue en moins d'une heure. Normalement, la compagnie des fiers de hache devraient sortir du donjon avec la précieuse statuette mais il risque d'y avoir quelques pertes.

donjon_1

1ère partie jouée : 5 aventuriers sur 6 ont trouvé la précieuse statuette et ils ont réussi à sortir du donjon avec.

2ème partie jouée : 4 aventuriers sur 6 ont trouvé la précieuse statuette par contre aucun n'a réussi à la transporter hors du donjon. Il faut dire que faire un quadruple 1, c'est assez rare.

3ème partie jouée : toute la compagnie a trouvé la statuette et elle a pu ressortir indemme.

21 décembre 2011

Fin de la partie

Le jeu se termine lorsqu’au moins un aventurier arrive à sortir du donjon en emportant la statuette de Gladeulfeurha. Malheureusement, lorsqu’un aventurier trouve la statuette, cela déclenche un piège. Une énorme boule se met en mouvement. Placer les aventuriers en file indienne dans la pièce devant la statuette, l’ordre n’a pas d’importance. Jeter 1D6 par aventurier, faire la somme des résultats  et déplacer chaque personnage de cette valeur. L’énorme boule positionnée juste derrière le dernier aventurier se déplace, au premier tour d’un dé de moins que les aventuriers. A partir du deuxième tour, les aventuriers puis la boule se déplacent en lançant le même nombre de dés.

 Les aventuriers gagnent si au moins un arrive à sortir du donjon sans se faire écraser. Voir un exemple rubrique téléchargement.

20 décembre 2011

Rencontre avec un personnage spécial du donjon

Afin de mieux ressentir l'ambiance donjon de Naheulbeuk, une salle du donjon sera en fait une rencontre avec un personnage spécial. Suivant que vous rencontrerez la liche, l'orque au banjo, le golbar, la vendeuse, Reivax ou Zangdar les conséquences ne seront pas les mêmes.

Piocher une carte rencontre.

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20 décembre 2011

Gagner de l'expérience

Ce message récapitule les différentes manières pour un aventurier de gagner de l'expérience. Il faut se rappeler que le nain ne peut passer niveau 2 qu'en dernier.

  • Infliger une blessure (un symbole coeur) à un monstre rapporte un point d'expérience. Cet effet est cumulatif.
  • Passer un piège rapporte 1 point d’expérience.
  • Ramasser un trésor rapporte 1 point d’expérience. Si on trouve le maximum de pièces d'or, cela rapporte un point en plus.
  • Ouvrir une porte rapporte de l'expérience, généralement 1 point. (Si l'on meurt désintégré, tous les autres aventuriers gagnent 2 points d'expérience).
  • L’elfe blessant un monstre avec une flèche gagne 1 point d’expérience.
  • Si la magicienne blesse un personnage ami, elle perd 1 point d’expérience pour chaque blessure infligée.

Lorsqu'un aventurier gagne un niveau, il récupère tous ces points de vie.

20 décembre 2011

Les pièges

En plus des monstres, l'ignoble Zangdar dispose de différents pièges (voir rubrique téléchargement).

piege1piege2piege3piege4piege5

 piege6piege7

Pour ceux qui n'auraient pas le temps de fabriquer des pièges, il suffit d'utiliser des jetons mais bon c'est quand même moins joli.

Lorsqu’un aventurier arrive au contact d’un piège, il doit essayer de le passer. Le personnage réussit à passer le piège s’il obtient, en lançant 1D6, un résultat supérieur au dé lancé par le maître du donjon. En cas d'égalité, il suffit de relancer les dés.  En cas de succès, l'aventurier gagne un point d’expérience et passe le piège. En cas d’échec, il passe le piège mais un malus est appliqué (voir le détail des pièges).

Passer le piège signifie retirer le piège du plateau. Cela permet d'accélérer le jeu puisque qu'un seul aventurier lance un dé. C'est évidemment le rôle du ranger qui en plus au niveau 2 peut relancer le dé en cas d’échec.

Pour les pièges agissant à distance : arbalètes et tête de dragon cracheuse de boules de feu. L'aventurier essaie d'éviter le projectile dès qu'il arrive sur une case correspondant à la trajectoire du projectile. Une fois le dé lancé, on retire le piège.

19 décembre 2011

Les trésors

tresor1tresor2tresor3

Que serait un donjon sans ses trésors ? J'ai gardé le système DESCENT avec des trésors cuivre, argent et or.

Lorsqu’un aventurier arrive au contact d’un trésor (être adjacent suffit), il peut le fouiller. S’il est niveau 1, il gagne 1 point d’expérience. De plus, le trésor contient des pièces d’or et/ou des objets. Le nombre de pièces d’or est déterminé en jetant un ou plusieurs dés suivant le type de trésor trouvé. Si l’aventurier trouve le maximum de pièces d’or, il gagne un point d’expérience en plus.

Trésor cuivre : 1D6 pièces d'or

Trésor argent : 2D6 pièces d'or et une potion de soin permettant de récupérer 2 points de vie à n'importe quel aventurier.

Trésor or : 3D6 pièces d'or, une potion de soin et une carte BONUS (voir rubrique téléchargement). Il ne peut pas y avoir 2 cartes bonus, avec effet permanent, actives en même temps. Défausser en une.

Ne pas oublier qu'au niveau 2, le nain trouve toujours 2 pièces d'or en plus.

Que faire avec tout cet or ?

 L’or n’appartient pas à un aventurier mais est commun à tout le groupe. Au début, le groupe ne possède pas de pièces d’or.

  • Avec 2 pièces d’or, on peut acheter 1 point d’expérience.
  • Avec 5 pièces d’or, on peut acheter une carte bonus.
  • Avec 10 pièces d’or, on peut supprimer une carte malus.
  • Avec 20 pièces d’or, on peut acheter un point de destin qui permet de ramener à la vie un aventurier mort. On peut utiliser un point de destin à n’importe quel moment à condition que la salle ne contienne pas de monstre. Il suffit de placer l’aventurier ramené à la vie adjacent à un autre personnage. Il a de nouveau 10 points de vie mais perd tous ses points d’expérience, il est donc niveau 1.

 Boire une potion de soin :

Un aventurier peut boire une ou plusieurs potions quand il le désire même durant le tour d'un monstre. Il récupére 4 points de santé par potion bue. Eventuellement, on peut répartir les points de santé entre plusieurs personnages.

18 décembre 2011

Ouvrir une porte

Un aventurier activé, adjacent à une porte peut tenter de l'ouvrir. Tirer une carte "ouvrir une porte" (voir rubrique téléchargement) et appliquer les effets. Généralement, il gagnera de l'expérience mais il a une chance sur 12 d'être désintégré (il perd 10 points de vie) et 1 chance sur 6 de subir un sort boule de feu (il perd 2 points de vie). Il a aussi 1 chance sur 12 de gagner 6 points d'expérience.

18 décembre 2011

Quelques précisions sur les combats

Une fois l'elfe activée, elle ne pourra tirer qu'une seule fois. Suite à son tir, l'elfe peut continuer à se déplacer et éventuellement venir attaquer un monstre au corps à corps.  

Une fois la magicienne activée, elle ne pourra lancer qu'un seul sort. Suite à l'utilisation de la magie, la magicienne peut continuer à se déplacer et éventuellement venir attaquer un monstre au corps à corps.  Si la magicienne blesse un personnage ami, elle perd 1 point d’expérience pour chaque blessure infligée.

Si l'elfe blesse un personnage ami suite à un tir à l'arc raté, elle ne perd pas un point d'expérience.

Lorsqu'un aventurier arrive au contact d'un monstre, il peut continuer à se déplacer uniquement s'il reste au contact du monstre. C'est un peu comme s'il pouvait tourner autour. Si la situation est désespérée c'est-à-dire qu'un aventurier ne veut plus être au contact d'un monstre, il a la possibilité de fuir. Lorsqu'on active un personnage adjacent à un monstre,  il peut tenter de fuir. L'aventurier jette 1D6. Sur un résultat de 1, la fuite échoue. Sur un  résultat ≥ 2 la fuite réussit et  l'aventurier sort de la salle ou du couloir par la sortie la plus proche. L'activation de ce personnage prend fin.

Lorsqu'un monstre, engagé au corps à corps par de multiples et perfides aventuriers, est activé. Il peut choisir quel aventurier combattre en lançant la totalité des dés de sa caractéristique combat.

17 décembre 2011

Tours de jeu et déplacement

Le joueur dirigeant les aventuriers de Naheulbeuk commence :

Il lance un dé (si possible de couleur) pour déterminer le déplacement de tous les personnages ce tour ci. Une fois le déplacement connu, il choisit quel aventurier activer.

Cet aventurier se déplace et s'il arrive au contact d'un monstre il peut porter une attaque mais il n'est pas obligé. Le monstre attaqué au corps à corps riposte en ne lançant que le premier dé de sa caractéristique combat. L'activation de l'aventurier prend fin. Puis le joueur dirigeant les aventuriers de Naheulbeuk active un autre de ses personnages. Il est conseillé de découper la fiche de chaque aventurier et de la placer devant soi. Cela permet de retourner la fiche lorsqu'un aventurier a agit. Une autre possibilité consiste à placer la fiche dans une pochette plastique pour pouvoir écrire facilement au feutre effaçable dessus. Une fois, le carré dans le coin droit coché, cela  permet de se rappeler que le personnage a terminé son tour.

Pour simuler le caractère loufoque du déplacement des aventuriers, il faut savoir que sur un résultat de 1, on pioche une carte Malus telle que "cailloux dans la botte" ou "déplacement silencieux". Voir la rubrique téléchargement.  Si l'effet de la carte malus ne peut pas s'appliquer, la carte est défaussée et on en pioche une nouvelle. Il ne peut pas y avoir 2 cartes malus, avec effet permanent, actives en même temps. Défausser en une.

Durant son déplacement, un aventurier peut ouvrir une porte, fouiller un trésor, boire une potion, essayer de passer un piège. Cela ne lui coûte pas de points de déplacement. Lors du déplacement, notamment dans les couloirs étroits, les aventuriers ne se gênent pas à partir du moment où la case d’arrivée est vide. Il ne peut pas y avoir 2 aventuriers sur une case.

Une fois que tous les aventuriers ont été activés, c'est au tour du joueur dirigeant Zangdar :

Même l'ignoble Zangdar est obligé de lancer un dé (sans carte malus) pour déterminer le mouvement de sa créature qu'il va activer. Une fois la créature activée, elle peut se déplacer et attaquer. Un aventurier attaqué ne riposte pas.

Remarque sur le déplacement des monstres : un monstre ne peut pas sortir de la salle ou du couloir qu’il garde.

13 décembre 2011

Caractéristiques des monstres

Dans un premier temps, je n'ai choisi que 8 types de monstres de la boîte DESCENT. Il s'agit des squelettes, des ailes rasoirs, des hommes animaux, des manticores, des nagas, des araignées, des ogres et des cerbères. Afin de simplifier le jeu, je n'utilise aucune capacité spéciale de ces monstres.

monstres

 

 

 

 

 

 

 

 

Les épées signifient que la créature ne peut attaquer qu'au corps à corps.

L'arc signifie que la créature peut attaquer à distance (sans portée) ET au corps à corps.

6 décembre 2011

Téléchargement

C'est ici que je mettrai les différents fichiers nécessaires pour jouer :

 

2 décembre 2011

Caractéristiques des héros

Introduction racontant la genèse de ce jeu :

Cela fait maintenant plusieurs années que je réfléchissais à un petit jeu rapide de figurines dans l'univers du donjon de naheulbeuk. En fait, tout a commencé lorsqu'en 2005 (enfin je crois), j'ai acheté la boîte de figurines FENRYLL les aventuriers de naheulbeuk. A ma grande honte, je ne connaissais pas les aventures en MP3. Mais les figurines sont tellement sympathiques que j'ai voulu en savoir plus. J'ai adoré cet univers loufoque. D'où l'idée d'un jeu de figurines jouable à  2 en moins de 1h30. Attention, rien de très stratégique, tout se résout avec des dés. J'ai créé une première version, encore visible, à cette adresse. Mais bon, le jeu était lourd à gérer et assez long. 

C'est lorsque j'ai acheté le jeu DESCENT (première version) et terminé tous les scénarios de base que j'ai eu envie de reprendre mon idée de jeu de figurines dans l'univers de Naheulbeuk. A la différence, que je dispose maintenant de tout le matériel de la boîte DESCENT notamment les dés, les salles, les portes, les monstres... Plusieurs années s'étant écoulées, j'ai pu voir d'un oeil neuf mon ancien projet et avec le recul je dois dire que je le trouve pas terrible. D'où l'idée d'une nouvelle version accompagnée d'un blog me permettant d'échanger des idées.

Présentation du jeu :

Il s'agit d'un jeu de figurines pour 2 joueurs où une grande part des actions est liée au hasard. L'un dirige la compagnie des fiers de hache et l'autre est l'ignoble Zangdar, le maître du donjon. Pour jouer à ce jeu, vous avez besoin des figurines "les aventuriers de Naheulbeuk" et du jeu DESCENT (première version).

Je vais commencer par passer en revue les caractéristiques de chaque aventurier : 

Caractéristiques de l'elfe :

elfeLes épées représentent bien sûr l'attaque au corps à corps. L'elfe lance donc un dé noir DESCENT.  Elle inflige un dégât pour chaque symbole coeur obtenu, toutes les autres inscriptions sont ignorées. Elle a donc une chance sur deux de blesser l'adversaire.

La flèche avec les numéros 1, 2, 3, 4, 5, 6 et 7 représente la jauge d'expérience. A chaque fois que l'elfe inflige une blessure, elle gagne un point d'expérience. Elle sera donc niveau 2 après avoir infligé 7 blessures. Il y a d'autres moyens de gagner de l'expérience que l'on verra plus tard.

La ligne coeur représente les points de vie. Tous les membres de la compagnie ont 10 points de vie.

Le symbole avec l'arc représente l'attaque à distance. L'elfe n'étant pas connue pour son adresse à l'arc, elle infligera une blessure à un ennemi qu'elle peut voir si elle obtient au moins 3 en lançant 1D6 (niv 1) ou au moins 2 (niv 2). Si le tir est raté, c'est un membre de la compagnie choisi par le joueur qui perdra un point de vie. L'elfe peut se déplacer puis tirer.

Les joueurs chevronnés remarqueront qu'il n'y a pas de valeur d'armure, ni de portée pour l'arc. Ceci dans le but d'accélérer le jeu.

L'elfe est donc un personnage fragile mais elle peut créer des surprises !

 Caractéristiques du ranger : 

ranger

 

Le ranger combat au corps à corps avec le dé bleu DESCENT. Le X signifie un échec et seul les coeurs comptent. Il a donc 2 chances sur 3 de porter au moins une blessure. Il a aussi un bonus de traîtrise : pour chaque aventurier ayant attaqué un monstre au corps à corps avant lui, il cause une blessure en plus de son dé d'attaque.

Niveau 2 : il a un bonus pour passer les pièges. Il pourra relancer le dé (j'en reparlerai plus tard).

 

 

  Caractéristiques du barbare :

barbare

 

Le barbare combat au corps à corps avec le dé vert DESCENT. Seul les coeurs comptent. Le barbare inflige toujours au moins une blessure.

Niveau 2 : en plus du dé vert, il faut ajouter un dé noir.

Le barbare est évidemment la figurine à envoyer au corps à corps.

Caractéristiques de l'ogre :

ogre

 

L'ogre est le personnage qui tape le plus fort au corps à corps (dé rouge DESCENT).  Par contre, il a une chance sur 6 d'oublier qu'il doit combattre (le X signifie un échec et seul les coeurs comptent).

L'ogre est bien sûr la deuxième figurine à envoyer au corps à corps.

 

 Caractéristiques du nain :

nain

 

Le nain combat au corps à corps avec le dé blanc DESCENT. Le X signifie un échec et seul les coeurs comptent. Il a donc 5 chances sur 6 de porter au moins une blessure. Il s'agit donc de la troisième figurine à envoyer au corps à corps.

Niveau 2 : il a un bonus pour trouver de l'or. Il trouve toujours 2 pièces d'or en plus. 

 

Caractéristiques de la magicienne :

magicienne

 

 

 

 

L'intérêt de ce personnage est de pouvoir lancer des sorts. Pour pouvoir lancer un sort, la magicienne doit voir sa cible.

 

 

 

 

sort1 

Tous les personnages amis ou ennemis dans la zone d’effet (salle ou couloir) perdent un point de vie.

 sort2 

Lancer un dé. Soigne autant de points de vie sur une seule cible.

  sort3
Tous les monstres  dans la zone d’effet (couloir ou salle) perdent 3 points de vie. Tous les autres membres de la compagnie perdent un point de vie.

 sort4 La cible perd 2 points de vie.

 Au niveau 2, la magicienne peut lancer le sort suivant :

sort5

Tous les monstres dans la zone d’effet (couloir ou salle) perdent 5 points de vie.

 

La magicienne est donc un personnage puissant mais attention si elle est attaquée au corps à corps.

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