Une fois l'elfe activée, elle ne pourra tirer qu'une seule fois. Suite à son tir, l'elfe peut continuer à se déplacer et éventuellement venir attaquer un monstre au corps à corps.  

Une fois la magicienne activée, elle ne pourra lancer qu'un seul sort. Suite à l'utilisation de la magie, la magicienne peut continuer à se déplacer et éventuellement venir attaquer un monstre au corps à corps.  Si la magicienne blesse un personnage ami, elle perd 1 point d’expérience pour chaque blessure infligée.

Si l'elfe blesse un personnage ami suite à un tir à l'arc raté, elle ne perd pas un point d'expérience.

Lorsqu'un aventurier arrive au contact d'un monstre, il peut continuer à se déplacer uniquement s'il reste au contact du monstre. C'est un peu comme s'il pouvait tourner autour. Si la situation est désespérée c'est-à-dire qu'un aventurier ne veut plus être au contact d'un monstre, il a la possibilité de fuir. Lorsqu'on active un personnage adjacent à un monstre,  il peut tenter de fuir. L'aventurier jette 1D6. Sur un résultat de 1, la fuite échoue. Sur un  résultat ≥ 2 la fuite réussit et  l'aventurier sort de la salle ou du couloir par la sortie la plus proche. L'activation de ce personnage prend fin.

Lorsqu'un monstre, engagé au corps à corps par de multiples et perfides aventuriers, est activé. Il peut choisir quel aventurier combattre en lançant la totalité des dés de sa caractéristique combat.