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Jouer avec la compagnie des fiers de hache
2 décembre 2011

Caractéristiques des héros

Introduction racontant la genèse de ce jeu :

Cela fait maintenant plusieurs années que je réfléchissais à un petit jeu rapide de figurines dans l'univers du donjon de naheulbeuk. En fait, tout a commencé lorsqu'en 2005 (enfin je crois), j'ai acheté la boîte de figurines FENRYLL les aventuriers de naheulbeuk. A ma grande honte, je ne connaissais pas les aventures en MP3. Mais les figurines sont tellement sympathiques que j'ai voulu en savoir plus. J'ai adoré cet univers loufoque. D'où l'idée d'un jeu de figurines jouable à  2 en moins de 1h30. Attention, rien de très stratégique, tout se résout avec des dés. J'ai créé une première version, encore visible, à cette adresse. Mais bon, le jeu était lourd à gérer et assez long. 

C'est lorsque j'ai acheté le jeu DESCENT (première version) et terminé tous les scénarios de base que j'ai eu envie de reprendre mon idée de jeu de figurines dans l'univers de Naheulbeuk. A la différence, que je dispose maintenant de tout le matériel de la boîte DESCENT notamment les dés, les salles, les portes, les monstres... Plusieurs années s'étant écoulées, j'ai pu voir d'un oeil neuf mon ancien projet et avec le recul je dois dire que je le trouve pas terrible. D'où l'idée d'une nouvelle version accompagnée d'un blog me permettant d'échanger des idées.

Présentation du jeu :

Il s'agit d'un jeu de figurines pour 2 joueurs où une grande part des actions est liée au hasard. L'un dirige la compagnie des fiers de hache et l'autre est l'ignoble Zangdar, le maître du donjon. Pour jouer à ce jeu, vous avez besoin des figurines "les aventuriers de Naheulbeuk" et du jeu DESCENT (première version).

Je vais commencer par passer en revue les caractéristiques de chaque aventurier : 

Caractéristiques de l'elfe :

elfeLes épées représentent bien sûr l'attaque au corps à corps. L'elfe lance donc un dé noir DESCENT.  Elle inflige un dégât pour chaque symbole coeur obtenu, toutes les autres inscriptions sont ignorées. Elle a donc une chance sur deux de blesser l'adversaire.

La flèche avec les numéros 1, 2, 3, 4, 5, 6 et 7 représente la jauge d'expérience. A chaque fois que l'elfe inflige une blessure, elle gagne un point d'expérience. Elle sera donc niveau 2 après avoir infligé 7 blessures. Il y a d'autres moyens de gagner de l'expérience que l'on verra plus tard.

La ligne coeur représente les points de vie. Tous les membres de la compagnie ont 10 points de vie.

Le symbole avec l'arc représente l'attaque à distance. L'elfe n'étant pas connue pour son adresse à l'arc, elle infligera une blessure à un ennemi qu'elle peut voir si elle obtient au moins 3 en lançant 1D6 (niv 1) ou au moins 2 (niv 2). Si le tir est raté, c'est un membre de la compagnie choisi par le joueur qui perdra un point de vie. L'elfe peut se déplacer puis tirer.

Les joueurs chevronnés remarqueront qu'il n'y a pas de valeur d'armure, ni de portée pour l'arc. Ceci dans le but d'accélérer le jeu.

L'elfe est donc un personnage fragile mais elle peut créer des surprises !

 Caractéristiques du ranger : 

ranger

 

Le ranger combat au corps à corps avec le dé bleu DESCENT. Le X signifie un échec et seul les coeurs comptent. Il a donc 2 chances sur 3 de porter au moins une blessure. Il a aussi un bonus de traîtrise : pour chaque aventurier ayant attaqué un monstre au corps à corps avant lui, il cause une blessure en plus de son dé d'attaque.

Niveau 2 : il a un bonus pour passer les pièges. Il pourra relancer le dé (j'en reparlerai plus tard).

 

 

  Caractéristiques du barbare :

barbare

 

Le barbare combat au corps à corps avec le dé vert DESCENT. Seul les coeurs comptent. Le barbare inflige toujours au moins une blessure.

Niveau 2 : en plus du dé vert, il faut ajouter un dé noir.

Le barbare est évidemment la figurine à envoyer au corps à corps.

Caractéristiques de l'ogre :

ogre

 

L'ogre est le personnage qui tape le plus fort au corps à corps (dé rouge DESCENT).  Par contre, il a une chance sur 6 d'oublier qu'il doit combattre (le X signifie un échec et seul les coeurs comptent).

L'ogre est bien sûr la deuxième figurine à envoyer au corps à corps.

 

 Caractéristiques du nain :

nain

 

Le nain combat au corps à corps avec le dé blanc DESCENT. Le X signifie un échec et seul les coeurs comptent. Il a donc 5 chances sur 6 de porter au moins une blessure. Il s'agit donc de la troisième figurine à envoyer au corps à corps.

Niveau 2 : il a un bonus pour trouver de l'or. Il trouve toujours 2 pièces d'or en plus. 

 

Caractéristiques de la magicienne :

magicienne

 

 

 

 

L'intérêt de ce personnage est de pouvoir lancer des sorts. Pour pouvoir lancer un sort, la magicienne doit voir sa cible.

 

 

 

 

sort1 

Tous les personnages amis ou ennemis dans la zone d’effet (salle ou couloir) perdent un point de vie.

 sort2 

Lancer un dé. Soigne autant de points de vie sur une seule cible.

  sort3
Tous les monstres  dans la zone d’effet (couloir ou salle) perdent 3 points de vie. Tous les autres membres de la compagnie perdent un point de vie.

 sort4 La cible perd 2 points de vie.

 Au niveau 2, la magicienne peut lancer le sort suivant :

sort5

Tous les monstres dans la zone d’effet (couloir ou salle) perdent 5 points de vie.

 

La magicienne est donc un personnage puissant mais attention si elle est attaquée au corps à corps.

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