En plus des monstres, l'ignoble Zangdar dispose de différents pièges (voir rubrique téléchargement).

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Pour ceux qui n'auraient pas le temps de fabriquer des pièges, il suffit d'utiliser des jetons mais bon c'est quand même moins joli.

Lorsqu’un aventurier arrive au contact d’un piège, il doit essayer de le passer. Le personnage réussit à passer le piège s’il obtient, en lançant 1D6, un résultat supérieur au dé lancé par le maître du donjon. En cas d'égalité, il suffit de relancer les dés.  En cas de succès, l'aventurier gagne un point d’expérience et passe le piège. En cas d’échec, il passe le piège mais un malus est appliqué (voir le détail des pièges).

Passer le piège signifie retirer le piège du plateau. Cela permet d'accélérer le jeu puisque qu'un seul aventurier lance un dé. C'est évidemment le rôle du ranger qui en plus au niveau 2 peut relancer le dé en cas d’échec.

Pour les pièges agissant à distance : arbalètes et tête de dragon cracheuse de boules de feu. L'aventurier essaie d'éviter le projectile dès qu'il arrive sur une case correspondant à la trajectoire du projectile. Une fois le dé lancé, on retire le piège.